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手機(jī)版代號斬游戲是一款冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗游戲,游戲中多種不同類型的戰(zhàn)斗模式可以直接的就能夠進(jìn)行選擇,只需要根據(jù)游戲中不同的劇情線不斷的進(jìn)行挑戰(zhàn),跟隨著劇情的推動將所有的戰(zhàn)斗直接的就能夠進(jìn)行完成,不同的游戲操作在這里是可以解鎖更加多的游戲資源。
1.免費(fèi)圣水多位神靈陪伴,輕松嘗試轉(zhuǎn)馬充值活動。
2.非常刺激的戰(zhàn)斗競技玩法,強(qiáng)大的角色幫助玩家輕松過關(guān)。
3.戰(zhàn)斗非常激烈關(guān)卡容易過關(guān),還有很多非常隱秘的冒險(xiǎn)地點(diǎn)。
1、獨(dú)特的視聽體驗(yàn):以唐代傳說、國風(fēng)民俗為核心,打造出溫暖而充滿活力的美術(shù),唐彩白瓷的UI,讓人點(diǎn)頭的BGM,撕心裂肺的劇情。自然。
2.注重流暢爽快的2.5D動作體驗(yàn):流暢第一,流暢第二,操控性第三。
3.游戲中豐富的技能變化:15個(gè)魂角色帶來豐富的動作變化,新角色有新招數(shù)。 5系列擁有超過100個(gè)靈魂屬性技能,技能變化自由度高構(gòu)圖非常扎實(shí)。
4.獨(dú)特的三魂七魂玩法:與影響中國國運(yùn)的歷史名人互動,選擇你最喜歡的角色,通過傳承和融合能力幫助他們重生。通過有限的職位了解自己的“選擇”,可以讓你變得更強(qiáng)大!
5.有許多戰(zhàn)斗能力甚至可以在游戲外收集/解鎖/匹配。在大陣之外,有兩種武器可供切換,20 種祭品可供搭配,還有大量新靈魂可供獲取。
6.獨(dú)特的劇情體驗(yàn):解讀公主的成長故事,在不斷的選擇中是否仍能堅(jiān)持人性原則,與歷史名人互動,探索他們留白的傳奇故事。
7. 隨機(jī)生成的關(guān)卡:各種關(guān)卡類型。劇情室、挑戰(zhàn)室、盲盒室等激動人心的房間等待你去發(fā)現(xiàn)。
8.原生手機(jī)單機(jī):基于手機(jī)定制的單機(jī)體驗(yàn),讓您在玩游戲時(shí)隨時(shí)暫停游戲。
唐天寶十年,高玄機(jī)為了一己私心,毒害了結(jié)盟滅奚王朝的奚公主。五年后,安西之亂爆發(fā),唐朝的命運(yùn)由盛轉(zhuǎn)衰。”~~似乎有聯(lián)系~~
“身為毒公主的你,利用長安城的秘密組織,在生死輪回中不斷重塑三魂七魂,最終為復(fù)仇而重生。在與安祿山的戰(zhàn)斗中,李春風(fēng)、高玄之、李白、王維等,隨著人物互動,一段隱藏在史實(shí)背后的傳奇故事展開。”~~大膽的文案~~
“復(fù)活,再次戰(zhàn)斗,變得更強(qiáng),殺死所有直接或間接傷害過你的敵人!”
有一套操作模組,基于操作模組做豐富的技能變化,多個(gè)技能變化增強(qiáng)后的組合能夠有很爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這是最基本的構(gòu)筑體驗(yàn)。比如有個(gè)平A的操作,在祝福/裝備/絕學(xué)等詞條的影響下,可以附著分裂/范圍擴(kuò)大/攻速提升/附著元素等等機(jī)制,疊加放大后產(chǎn)生了一些極大提升容錯(cuò),或者幾近變態(tài)傷害的結(jié)果。我們把它提取成【操】【變】【爽】三個(gè)關(guān)鍵詞,便于后面講述。
【操】我們希望做一款手機(jī)端能夠打得爽的肉鴿,所以我們希望操作上能夠簡單一些,節(jié)奏上有觀察和思考的時(shí)間。論壇上有個(gè)大神把動作戰(zhàn)斗分為了魂系/跑轟/割草/刺殺四個(gè)區(qū)間,分別對應(yīng) 硬核操作/快速攻防切換/低壓力群怪/冷靜分析 四種戰(zhàn)斗感受,我們將自己定位在跑轟和割草之間,構(gòu)筑成型前跑轟,構(gòu)筑成型后有較強(qiáng)割草爽感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。對于跑轟的體驗(yàn),攻防各1個(gè)高頻操作,搭配2~3個(gè)低頻策略/時(shí)機(jī)技能,是我們驗(yàn)證下來,在手機(jī)端是比較舒服的操作體驗(yàn)。以前在PC上玩動作肉鴿的神作,總能按倒手指起水泡,或者在手機(jī)上玩連續(xù)長時(shí)間連續(xù)操作的游戲出汗導(dǎo)致屏幕黏黏的,或者斷觸;因此,我們加入了處決技能,在處決時(shí)能夠讓戰(zhàn)場慢下來,且自身也處于無敵霸體的機(jī)制保護(hù)中,事實(shí)上,處決的加入不僅讓戰(zhàn)斗得到了調(diào)節(jié),也一定程度上提升了我們操作的爽感!未來我們還會豐富處決技的玩法機(jī)制和表演形式。
【變】我們一直都很喜歡技能自由度比較高的游戲,可以選擇自己帶什么技能,組合的技能之間能夠產(chǎn)生”化學(xué)反應(yīng)“,這樣我們可以期待組合后能產(chǎn)生新花樣,這能帶來很多的樂趣。【變】包含了招式,效果,屬性的變化,此外在我們這款游戲中,我們特別將元素融合進(jìn)戰(zhàn)斗變化中。構(gòu)建了2層[變化種子],第1層種子對應(yīng)五種元素,也分別對應(yīng)了雷擊麻痹破霸體,火焰點(diǎn)燃穿護(hù)盾,木藤纏繞控機(jī)動,風(fēng)罩反彈擋子彈,水墻阻擋造分割五種對怪物的對抗;第2層種子對應(yīng)了每一種打法機(jī)制的成長,比如落雷,閃電鎖鏈,雷罰,火箭,炸彈,地火等,每一種機(jī)制對應(yīng)1個(gè)“魂角色”來形成技能招式,然后可以通過對應(yīng)元素“魄”的成長完善該機(jī)制下的流派,我們目前做了2把武器,15個(gè)魂和145個(gè)魄。為了讓構(gòu)筑自由度更大,我們在第1層種子,以及第2層種子之間做了交叉設(shè)計(jì),也就是元素和元素之間有了定制的組合玩法,因此除了單元素成型玩法外,還出現(xiàn)了雙元素組合成型的構(gòu)筑玩法。
【爽】起初demo時(shí),我們在ACT,肉鴿,數(shù)值方面都有嘗試去做一些有爽感的體驗(yàn);由于肉鴿搭建的比較慢,怎么做數(shù)值的爽感我們不太有經(jīng)驗(yàn),于是我們的游戲當(dāng)時(shí)看起來更像是一個(gè)ACT游戲,一些喜歡我們故事和美術(shù)風(fēng)格的小伙伴們他們打起來很吃力,與此同時(shí),我們自己也發(fā)現(xiàn)了重ACT和肉鴿樂趣之間比較難平衡。我們選擇把當(dāng)時(shí)的動作元素上限鎖住,把有限的資源用來做肉鴿樂趣,形成了輕ACT-肉鴿成長-BOSS釋放的體驗(yàn)結(jié)構(gòu);在肉鴿成長上,我們機(jī)制相比于數(shù)值占比要更高,這樣除了玩法更有意思,我們構(gòu)筑成型后的場面感會強(qiáng)烈,看起來很酷。而帶來的劣勢是,手機(jī)端性能優(yōu)化我們投入了更多的成本,以及在數(shù)值的反饋上我們需要想新的辦法來讓實(shí)際的傷害提升看起來更明顯,這一塊我們會持續(xù)優(yōu)化。
最初我們以為,把這以上三個(gè)點(diǎn)做到,應(yīng)該會是不錯(cuò)的肉鴿體驗(yàn)了。隨著制作的深入,對各類肉鴿游戲大量的體驗(yàn),我們開始有幾個(gè)新的理解。第一個(gè)理解是,極大自由度背后一定不是無序的自由,它應(yīng)該是有目標(biāo)引入的自由。否則就會讓很多進(jìn)入游戲的玩家無所適從,摸不到門徑。于是我們思索在游戲中加入【湊】的體驗(yàn)。
【湊】靈感源自于自走旗,自走旗有個(gè)很厲害的地方,我不用懂每一個(gè)角色,上手就能玩,每次選擇都有目標(biāo)感,且不乏變化,熟練之后可以根據(jù)角色理解可以玩得比較深度。類比到動作肉鴿里,我能夠每次選擇都有目標(biāo)感,又不影響變化豐富度,在玩的比較深時(shí),能夠根據(jù)對具體技能詞條的理解搭配出深度的打法。妙啊!于是我們讓同元素的魄達(dá)到一定數(shù)量時(shí),可以激活陣法技能。當(dāng)然我們也匹配了比較強(qiáng)力的效果,相當(dāng)于一個(gè)大招湊成了會比較爽。
另一個(gè)理解是,肉鴿帶來策略結(jié)果差異最核心的事件是選擇,有限的容量能夠提供讓搭配很有樂趣的選擇體驗(yàn)。我們把這個(gè)理解概括為【限】字。
【限】特別喜歡背包亂斗這個(gè)游戲,除了收納強(qiáng)迫癥,留哪個(gè)物品,擺在什么位置,怎么旋轉(zhuǎn)才能放得下,然后去進(jìn)行戰(zhàn)斗驗(yàn)證,就很好玩。在很多RPG游戲里也有類似的設(shè)定,做了20個(gè)技能,只允許攜帶4個(gè),怎么搭配這4個(gè)技能就很有研究空間,它提供了一種讓搭配很有意義的選擇方式。結(jié)合我另一個(gè)困擾,就是在很多可以無限拿詞條的游戲里面,我根本記不住我當(dāng)前有哪些了,從而在選擇下一個(gè)的時(shí)候,我會感到痛苦。因此我們?nèi)昶咂堑母拍钆c我們的構(gòu)筑理念很好地融合在一起,我們最多攜帶三個(gè)改變招式的魂,和7個(gè)影響招式效果的魄。在三個(gè)魂滿了之后,獲得新的魂時(shí),我會認(rèn)真的選擇接下來改變哪個(gè)招式。面對魄裝滿時(shí),我需要認(rèn)真思考,應(yīng)該替換掉哪一個(gè)魄。 當(dāng)然,對于無限疊加構(gòu)筑帶來的數(shù)值上限突破爽感,我們不是完全拒絕,而是未來可能會在特定的模式中才開啟。
到這里,我們突然發(fā)現(xiàn),這個(gè)邏輯好像打麻將啊,每張牌都可以參與多種組合變化,需要湊牌,限制了牌的數(shù)量,也需要抓一張我需要出一張,最后形成不同的牌型。原來麻將是個(gè)很厲害的肉鴿玩法,而且是多人PVP的。可對比之下我們似乎少考慮了1個(gè)環(huán)節(jié)
【胡】在胡牌這件事情上,我們原本是單元素三魂+單元素七魄湊成的七陣,相當(dāng)于只做了清一色,每種清一色都經(jīng)歷一遍之后,也就沒有太多新鮮感了。于是我們將單元素的胡牌,中間拆出了1層雙元素胡牌,讓2個(gè)元素之間有聯(lián)動玩法,單元素的陣法之上可以疊加另一系元素的陣變。相比于清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水陣·驚雷變出現(xiàn)了。可惜我們有些細(xì)節(jié)在這次測試跟不上了先保住玩法。






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